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 La question de la modularité de l'initiative

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jeun
admin


Masculin

MessageSujet: La question de la modularité de l'initiative   20/1/2013, 04:13

Bonjour bonsoir, en réfléchissant aux problèmes que rencontrent les
joueurs pour jouer ensemble, la majorité de mes raisonnements ont
rapidement convergé vers un problème central sur Dofus. La question de
l'initiative est en effet, en dehors du pvp, plus un soucis qu'un réel
avantage tant elle détermine le caractère fonctionnel ou non d'une
composition X dans un combat Y.

Sa modularité nécessite actuellement de gérer la vitalité (et ça n'a
strictement aucun sens, ni rp, ni pratique, c'est juste arbitraire) ou
de faire varier l'équipement. On peut éventuellement en gagner via des
consommables mais ce n'est absolument pas envisageable vu le cout
prohibitif de ces derniers quand à une utilisation quasi permanente.

Soyons sérieux, pour une grande partie des joueurs, la modularité de
l'équipement n'est pas aisée, la forgemagie l'est encore moins, d'autant
plus que dans la pratique, le quotidien de tout joueur passe par une
multitude de groupes différents, ayant chacun, de par leur singularité,
des exigences propres.

N'y a-t-il pas là une question à creuser?


Des pistes de réflexion:

- Des trophées plus précis (en plus des 100/200/400, introduire des 50/150/300 par exemple)

- Des trophées "négatifs" permettant de diminuer son initiative avec les
mêmes valeurs mais en neg (personnellement, je suis client si ça sort)

- Un outil de modularité "vers le bas" de 1 ou 2 points par niveau de
personnage pour permettre à des équipes qui se constituent d'un grand
nombre de joueurs de s'adapter aux singularités de chacun en accélérant
le déroulement de certaines phases de combat de par une bonne gestion de
l'ordre des personnages => vers un pick-up moins agaçant?

- La fin de la liaison entre vitalité et initiative

- La possibilité de fixer son initiative à son envie avec pour maximum
la valeur "actuelle" selon la formule de calcul actuelle (à mon sens la
meilleure solution pour bien scinder l'utilisation de cette
caractéristique entre pvp, ou elle représente un atout dans 99% des cas
et pvm ou une trop grande initiative sur "la mauvaise classe" au sein
d'un groupe sape totalement une stratégie potentielle).
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